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[InetBib] Treffen des Netzwerkes "games4culture" auf dem Bibliothekskongress in Leipzig



Sehr geehrte Damen und Herren,

in wenigen Tagen beginnt in Leipzig der Bibliothekskongress 2016. In
den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert.
Dabei geht es sowohl um analoge als auch um digitale
Herausforderungen. Eine sowohl im analogen also auch im digitalen Raum
an Bedeutung gewinnende Thematik stellt das Thema Gaming/Gamification
dar.

Noch vor wenigen Tagen handelte es sich um ein eher exotisches Thema,
welches vor allem im Kontext der Arbeit der öffentlichen Bibliotheken
diskutiert wurde. Heute erleben wir, wie Gaming und Gamification immer
mehr Arbeitsbereiche der öffentlichen und wissenschaftlichen
Bibliotheken beeinflusst. Dabei geht es längst nicht mehr nur um die
Frage, ob man - vor allem für die jüngere Generation - ein
interessantes Angebot bzw. Lockmittel entwickeln kann.
Gaming/Gamification betrifft alle Altersklassen und lässt sich in
nahezu allen Bereichen bibliothekarischer Arbeit anwenden.

In den letzten Jahren ist hier einiges geschehen. Immer mehr
Bibliotheken entwickeln umfassenden Strategien zur Nutzung von
Gaming/Gamification in verschiedenen Kontexten wie z.B. der
Bildungsarbeit, der kulturellen Bildung, der Leseförderung, der
Medienpädagogik, der intergenerationellen und der interkulturellen
Arbeit etc. Mit Angeboten wie BiParcours, Actionbound, Espoto etc.
entstehen völlig neuen Formen von Bibliotheksführungen und neue
interaktive Bildungsangebote für unterschiedliche Zielgruppen.
Konzepte wie Makerspaces sind ebenfalls ohne Elemente aus dem Bereich
Gaming/Gamification kaum denkbar.

Um diesen Prozess zu unterstützen habe ich im Jahre 2013 das Netzwerk
bzw. die Facebook-Gruppe "games4culture" gegründet.
https://www.facebook.com/groups/games4culture/
Dieses Netzwerk soll den interdisziplinären Austausch zwischen allen
an dem Thema Interessierten und Aktiven aus allen Kultur- und
Bildungsbereichen ermöglichen und unterstützen. Heute haben wir mehr
als 1.000 Mitglieder und es geht nun um die Weiterentwicklung des
Netzwerkes.

Wie in den letzten Jahren möchte ich auch dieses Jahr ein Treffen auf
dem Bibliothekskongress organisieren. In diesem Jahr soll es zum Einen
um eine Bestandsaufnahme der aktuellen Situation, Projekte und
Herausforderungen für öffentliche und wissenschaftliche Bibliotheken
bei der Nutzung und Implementierung von Gaming/Gamification in den
Arbeitsalltag gehen. Zudem würde ich gerne zusammen mit allen
Teilnehmern überlegen, wie das Netzwerk strukturell und inhaltlich
weiterentwickelt werden kann. Hierzu möchte ich Sie alle ganz herzlich
einladen. Im letzten Jahr war die Terminfindung etwas kompliziert, da
der von mir angedachte Termin für einige Teilnehmer nicht passte. Aus
diesem Grund möchte ich dieses Jahr einen anderen Weg gehen: Ich
möchte alle Interessierten bitten, mir eine eMail mit möglichen
Terminen zu schicken. Sollte ein großes Treffen nicht möglich sein,
können wir auch kleine Treffen durchführen und die Ergebnisse sammeln.

Ich würde mich sehr freuen, wenn möglichst viele Mitarbeiter aus allen
Bibliotheksformen Teil dieses Austausches werden.

Bei Rückfragen oder Wünschen können Sie mich jederzeit kontaktieren.

Herzliche Grüße


Christoph Deeg

PS: Mehrfachempfang bitte ich zu entschuldigen


--
Christoph Deeg
Social Media - Social Media Risk - Gamification - Digitale Strategien
Neusser Wall 16
50670 Köln
Tel.: +49(0)157-73808447
Mail. christoph.deeg@xxxxxxxxxxxxxx
Web: www.christoph-deeg.de
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Das Buch zum Thema "Gaming und Bibliotheken": http://tinyurl.com/gaming4bibs


Listeninformationen unter http://www.inetbib.de.